lunes, 30 de noviembre de 2009

VISITA: MUSEO INTERACTIVO DE CIENCIAS

El Museo Interactivo de Ciencias de Quito es uno de los establecimientos culturales más interesantes de la ciudad, no sólo porque nos enseña sobre temas tan variados que van desde la forma en que funciona el cerebro hasta las obras que nuestra ciudad tendrá a futuro, sino también porque su enfoque interactivo (el usuario juega para aprender) es sumamente original y atractivo para personas de todas las edades.

Las secciones o salas que se pueden encontrar dentro de este museo son muchas: existen salas en las cuales se prueban los reflejos, memoria y habilidades motrices de las personas mediante juegos interactivos, hay salones dedicados exclusivamente a la exposición de obras artísticas (fotografía en su mayoría), hay también sitios donde encontramos material audiovisual y proyecciones... en fin, una gran cantidad de sitios atactivos que conocer dentro de este museo. Sin embargo, existen dos salones que llaman la atención por estar especialmente orientados al plano de interacción visitante-obra, y son el salón del mapa de Quito a escala y las salas oscuras de proyección de imágenes.

Hablando del mapa de Quito a escala, esta es una instalación de varios metros que ocupa el piso de uno de los salones más grandes del museo; la obra completa demoró más de medio año en construírse, y esto es entendible pues se trata de un mapa que respeta hasta el más mínimo detalle de las estructuras, parques y demás lugares que conforman Quito. Inclusive aspectos técnicos como el relieve y la distribución de espacio entre locaciones se manejan de forma muy profesional y nos dan como resultado un mapa a escala de Quito digno de ser visitado por todos. La parte estructural de este mapa es muy atractiva, pero lo que hace destacar a esta instalación es su enfoque interactivo para con el usuario, pues alrededor de todo el mapa se han ubicado varias pantallas táctiles disponibles para todos los visitantes. Cada pantalla nos entrega información y datos sobre zonas específicas de Quito, y además de lo anterior podemos iluminar la zona de la cual nos estamos informando a través de estas pantallas, de tal manera que, si estamos viendo la información del Parque La Carolina, por ejemplo, esta localización se iluminará inmediatamente permitiéndonos ver en dónde se encuentra ubicado este parque dentro del mapa real que se encuentra frente a nosotros. Si bien es muy común que en las instalaciones culturales se manejen mapas para enseñar al usuario aspectos geográficos básicos, el hecho de permitirle a este usuario ubicar una especie de "lupa de luz" en su sitio de interés al tocar una pantalla con los dedos es un aspecto muy innovador y un gran valor agregado pues se empieza a entregar datos informativos al visitante pero de una manera más entretenida, una manera en la cual este usuario tenga influencia sobre la información que está viendo y pueda controlar esta información en cierta manera dependiendo de sus intereses; en otras palabras, interactividad educativa.

La segunda instalación interesante y relacionada con interactividad es una sala oscura de dimensiones pequeñas, que tiene una proyección en una de sus paredes. En esta proyección podemos ver una lluvia de triángulos de colores. Lo atractivo es que, si nos acercamos a la pared con proyección lo suficiente como para que nuestra sombra aparezca en la pared, la lluvia de triángulos se verá afectada por la sombra: los triángulos chocarán contra ella, e incluso podremos "agarrar" triángulos con nuestra sombra-mano o patearlos con nuestra sombra-pie. Es obvio que, a diferencia del mapa gigante de Quito, esta parte del museo fue diseñada con el objetivo principal de entretener. Pese a ello, esta instalación sigue teniendo un gran valor puesto que nos ofrece una forma interesante y única de interactuar físicamente con algo que simplemente está proyectado en la pared, y este tipo de productos interactivos básicos pueden ser la base de instalaciones futuras que ya incluyan también la parte didáctica. Por ejemplo: por qué no crear una proyección que enseñe al usuario lo principal sobre el clima del Ecuador y su variabilidad, y al mismo tiempo permitirle al usuario distribuír la lluvia de las regiones andinas con su sombra? Ideas como ésta pueden haber centenares, y las aplicaciones didácticas también muchísimas.

Si bien el Museo Interactivo de Ciencias puede resultar muy lejano para quienes residimos lejos del sur de Quito, este lugar es digno de visitarse pues su enfoque didáctico con toques de interactividad y entretenimiento permite que aprender en este lugar sea divertido e interesante.

miércoles, 25 de noviembre de 2009

EXPOSICIÓN: Software y aplicaciones comerciales para celulares



Aplicaciones comerciales para celulares inteligentes


Los celulares actuales han generado un nuevo negocio hoy en día: el de las tiendas en las que se pueden adquirir aplicaciones o juegos.

Las aplicaciones para celulares se desarrollan para sistemas operativos de telefonía móvil específicos.


Windows Mobile: Sistema operativo compacto de Microsoft con una suite de aplicaciones básicas para celulares. Es similar a Windows para ordenadores.


  • Organizador personal y conexión a correo electrónico
  • Programas de Office Suite
  • Reproductor de Windows Media para formatos de audio y vídeo conocidos.



Android: Sistema operativo portátil de Google basado en el núcleo Linux. El lanzamiento de este sistema se hizo junto al de la fundación Open Handset Alliance (48 compañías en total).
  • Maneja la licencia de software Apache, para poder usar software libre y código fuente abierto
  • Bluetooth, 3G y WiFi (navegador web integrado)
  • Android Market permite que los desarrolladores pongan sus aplicaciones, gratuitas o de pago, en el mercado a través de esta aplicación accesible desde todos los teléfonos con Android.


BlackBerry OS: exclusivo de los handheld BlackBerry, introducidos al mercado en 1999


  • Permite manejo de correo electrónico, telefonía móvil, SMS, navegación web y otros servicios de información inalámbricos.
  • Actualmente Research in Motion, creadora de BlacBerry, ofrece servicios de correo electrónico BlackBerry a dispositivos no BlackBerry, como la Palm Treo, a través del software BlackBerry Connect.
  • Estos servicios actualmente están basados en: BlackBerry internet service (bis) y blackBerry enteprise server (bes), este último es muy utilizado en las grandes compañías, ya que permite una sincronización casi instantánea entre el organizador de nuestro mail y el dispositivo BlackBerry.


El negocio de aplicaciones móviles

Es abierto para cualquier programador que pueda cumplir con los estándares de calidad exigidos por el fabricante de hardware.

App Store: Apple anunció el pasado 28 de septiembre que han sido bajados de su App Store, el portal del que se pueden bajar gratis o pagados, más de 2.000 millones de aplicaciones y juegos.


Las aplicaciones comerciales para celulares


cuestan muy poco. Los precios oscilan entre 99 centavos y 30 dólares y pueden tener ingresos por avisos de publicidad.

Esta segunda fuente de dinero es la que usan las aplicaciones o juegos que se pueden bajar gratis. Muchas empresas desarrolladoras publican el mismo producto en las diferentes tiendas virtuales.


Aplicaciones útiles

Opera Mini: Uno de los líderes en navegación web para móvil. Alto renderizado, descarga archivos como si se tratara de una PC, estabilidad y rapidez al momento de navegar.


Mig33: cliente multiprotocolo para equipos móviles. En otras palabras, un cliente de messenger muy popular en el mercado.


Capaz de conectarse a redes como MSN, Yahoo!, GTALK, AOL; leer el e-mail e incluso compartir fotografías. Incluye también la opción de conectarse a salas de chat hechas por los propios usuarios de la aplicación y desde cualquier parte del mundo.

eBuddy Mobile: competencia directa del anterior, capacidad multilenguaje, capacidad de manejo de contactos de cualquier red en una misma sesión, se conecta con las redes de mensajería más populares del mundo.


Read-it: aplicación capaz de traducir un texto en inglés después de que se le ha tomado una foto con la cámara del celular. Maneja, aparte de lo anterior, text-to-speech, es decir que puede entregar la traducción en palabras además del texto.



Hoy en día hay aplicaciones que se empiezan a volver estándares

  • Aplicaciones de entretenimiento (juegos).
  • Aplicaciones para manejo de correo electrónico.
  • Aplicaciones para conexión con medios masivos (ej. Televisión digital).
  • Aplicaciones para navegación por Internet
  • Aplicaciones para reproducir formatos multimedia de todo tipo.

En el futuro

Las compañías pretenden desarrollar nuevas aplicaciones para el teléfono móvil, un dispositivo cada vez más indispensable para todos. Las posibles aplicaciones a futuro son:

  • Medios de pago – servicios de pago en línea
  • Localizador
  • GPS mundial
  • Identificador de personas

TRABAJO FINAL: Vida y Obra de Gustavo Idrovo

INTRODUCCIÓN

La animación digital 2d es un campo bastante amplio dentro del mundo de la animación en general. El trabajo del animador, en este caso, requiere de mucha observación, conocer la física de los objetos, saber cuándo y cómo deformarlos, estudiar el tiempo y la velocidad.



Además de tener dominio sobre los aspectos anteriores, que constituyen la forma dentro del mundo animado, es fundamental también saber manejar el fondo, en otras palabras, saber crear personajes, saber dar vida y profundidad a seres inexistentes, y en definitiva poder contar una historia.


Gustavo Idrovo es un animador 2d prominente y un gran ejemplo del profesional que domina todos los aspectos anteriores y que sabe cómo mezclarlos de forma exitosa para desarrollar todo tipo de animaciones, desde historias cortas hasta anuncios usados en tv con fines puramente comerciales.


SOBRE EL ARTISTA

Gustavo Idrovo es un animador independiente desde 1998 y realizador de gran cantidad de comerciales animados para televisión. Este artista ha hecho estudios de animación en la productora Cinearte de Quito dictada por Leon Joosen, animador de la Compañía Disney en 1995. Ha sido asistente de Dirección de Animación en Cinearte en donde se realizaron varios comerciales para televisión de la mascota de la Unicef “Máximo”. Entre otras actividades, ha participado en: Seminario de Apreciación del Lenguaje Cinematográfico, Taller de 80 horas de capacitación de software del Toon Boom Studio y Toon Boom Solo en Diciembre de 2005. Actualmente trabaja como artista de Storyboard y Shooting Board, y como free lance para productoras de televisión. Además de lo anterior, Gustavo ha empezado a trabajar en gran cantidad de proyectos personales de animación, y ha empezado a dedicarle más tiempo a las técnicas de Stop Motion y Fotografía, una buena combinación de técnicas que permite hacer encuadres más cinematográficos y experimentar con una animación más física y más cercana a la realidad. La meta más cercana de Gustavo es estudiar una animación más experimental ya sea por investigación propia o en algún lugar de capacitación profesional.











REVISIÓN GENERAL DE LAS OBRAS DEL ARTISTA


Como se mencionó antes, la labor principal de Gustavo se ha centrado en dos aspectos: la producción de anuncios comerciales animados y la creación de proyectos de animación personales. El paso de Gustavo a través de los anuncios comerciales es extenso: este artista ha realizado gran cantidad de propagandas a lo largo de su vida. Empezó animando a Máximo (personaje de UNICEF) y a Evaristo (clásico personaje de nuestra ciudad). Después realizó otros comerciales para marcas muy diversas. Entre sus trabajos más reconocidos podemos nombrar: Maggi, Gustavo le ha dado vida al personaje de la gallina que todos conocemos; Kinder, en el cual este artista animó al “huevo parlante” y lo mezcló con personajes reales; Merck - Nutrizym Plus, un comercial de antiácidos en el cual Gustavo dio vida a un sujeto que aliviaba sus malestares gracias a este medicamento; Switch, en el cual, con el apoyo de otros animadores, Gustavo creó un entorno en 3d y lo llenó con personajes creados en dos dimensiones; entre otros trabajos.













MONOPLAZA: OBRA ART
ÍSTICA Y HOMENAJE



Aún cuando las obras comerciales de “Gusvato”, como se hace llamar artísticamente este animador, son muy variadas y valiosas en forma y contenido, he decidido analizar una de las obras personales de este artista que considero de mayor valía pues dentro de sí lleva numerosos factores que la vuelven clásica: esta obra se titula Monoplaza.

Monoplaza es un corto animado realizado íntegramente por Gustavo que mezcla dos estilos fundamentales de animación: animación 2d clásica y animación en stop motion (usando figuras reales). Gustavo creó esta obra en el año 2005, y acompañó la animación con la música del grupo “Promesas Temporales”, grupo del cual es miembro su hermano Hugo Idrovo. El corto Monoplaza dura un minuto aproximadamente, y pese a que Gustavo lo ha mostrado a infinidad de estudiantes en cientos de clases para hablar de los principios de animación en 2d y stop motion, el objetivo original de esta obra era ser un verdadero homenaje animado para su padre, miembro de la Fuerza Aérea Ecuatoriana.

Hablando de los aspectos formales de Monoplaza, este corto maneja un estilo muy tradicional en su parte de animación 2d. Los dibujos son hechos a mano, escaneados y armados usando ToonBoom, software especializado para animación, y son coloreados también digitalmente. Para la parte de stop motion Gustavo usa modelos a escala de vehículos terrestres y aéreos y les da la ilusión de movimiento animándolos cuadro por cuadro. Además de lo anterior, el artista maneja muy bien la perspectiva y los tamaños, de tal forma que la ilusión de lejanía y profundidad se puede apreciar muy bien a lo largo del corto animado. Si buscamos referencias o similitudes de la obra de este artista con otros, podemos darnos cuenta con facilidad que Gustavo Idrovo ha desarrollado gran parte de su estilo inspirándose en el animador europeo Michael Dudok de Wit. La simplicidad de sus dibujos, el fuerte contraste en los colores, y la forma en que se mueven los personajes dentro del entorno, son elementos que demuestran que Gustavo es un verdadero admirador de Dudok y que la influencia de este artista en él es significativa. También se puede apreciar la alta experiencia que Idrovo tiene al hablar del manejo de cámaras: los diferentes acercamientos, paneos y movimientos que utiliza durante la animación nos permiten seguir la historia sin perdernos y nos ayudan también a entrar aún más en el relato que se está mostrando.

Con respecto a la parte de fondo de la obra, puedo asegurar que este aspecto fue el que me impulsó a elegir esta animación como fuente de mi análisis, porque considero que es el punto más fuerte y significativo de Monoplaza. La premisa de este corto es simple: mientras un espectador silencioso revisa las páginas de un libro, en el que destacan imágenes de aviones y un poema que revela el alma de los pilotos, un personaje llega en su jeep a la pista de aterrizaje y se sube en su avión. Rápidamente, el piloto enciende la máquina, y luego de que la hélice ha calentado lo suficiente, el vehículo volador deja la tierra y empieza a volar libre por el cielo. Al final las palabras inolvidables de Bach llenan la pantalla: “puede que los pilotos sólo se sientan felices cuando están en casa, y tal vez sólo estén en casa cuando, de alguna manera, pueden tocar el cielo”. Durante toda la narración contada anteriormente, Gustavo entremezcla las imágenes con fotos que muestran a los miembros de la Fuerza Aérea Ecuatoriana, entre ellos su padre.

En lo sencillo que es el argumento de Monoplaza, este transmite sentimiento y fuerza a muchos niveles. Gustavo utiliza la historia simple de un piloto que despega en su avión para construir el argumento principal, pero le añade fuerza y sentido al mostrar fotos de pilotos verdaderos: de esta manera nos dice que, con su animación, está representando una realidad viva y activa. Este es un recurso muy fuerte en animación, pues nos ayuda a asimilar la realidad creada por el artista con más seriedad, como si se tratara de algo palpable. En este sentido es muy importante la secuencia inicial, en la cual un espectador silencioso mira un libro lleno de fotos de aviación, textos y demás. Esto también nos ayuda a comprender mejor la animación, pues el momento en que el aviador baja de su auto e ingresa al avión para luego surcar los cielos se puede interpretar como una especie de “sueño en vigilia”, como si de pronto viéramos los pensamientos de el espectador silencioso que mira el libro, quien de pronto empieza a soñar despierto y vuela libre en su imaginación.


CONCLUSIÓN

En definitiva, se puede decir que Gustavo es un artista que maneja sus obras desde un nivel muy profundo. Como lo ha demostrado en Monoplaza, este animador prefiere las historias sencillas y los dibujos simples cuando se trata de contar una historia, pero complementa esta especie de minimalismo con un manejo excelente de recursos tanto visuales (manejo de cámaras, acercamientos, paneos, animación 2d y stop motion fluída) como psicológicos y argumentales (historias claras y legibles para cualquier persona, argumentos directos y cortos, juego con lo creado y la realidad palpable). Sin lugar a dudas Gustavo es un excelente modelo a seguir cuando se habla de animación, pues conjuga todas las características que un buen animador debe tener: habilidad y práctica en el manejo de lo visual, tacto y claridad en la parte argumental, y la sensibilidad suficiente para lograr crear personajes, entornos e historias que lleguen al corazón del espectador y le permitan identificarse plenamente con el trabajo animado.

BIBLIOGRAFÍA

Diamond, Ron. “Michael Dudok de Wit”. Dudok de Wit Animation. 25 nov. 2009




ANEXO
ENTREVISTA A GUSTAVO IDROVO
EXPERTO EN ANIMACIÓN 2D


¿Cómo nace tu inquietud por la animación?

Mi gusto por la animación empezó un poco tarde en realidad, pero mi gusto por el dibujo empezó desde que era muy pequeño; y eso llevó a la animación. Porque cuando vine a vivir a Quito comencé a trabajar en Cinearte, era una productora de animación, y empecé animando a personajes como Evaristo y Máximo (personaje de UNICEF). Y ahí nació mi gusto por la animación, por los dibujos que empezaban a tomar vida y acción, y eso me gustó.


¿A qué artistas admiras y de qué manera influyen en tu obra?

Tengo varios artistas a los cuales no veo realmente como modelo pero sí como una base de trabajo, o como una especie de objetivos básicamente, entre ellos Norman McLaren [animador escocés y director de cine], y uno de los cuales, por su forma de contar las historias y por la simpleza de sus dibujos es uno de mis favoritos es Michael Dudok de Wit, realmente son dos personajes muy prominentes en este campo.


¿Sientes que tu forma de hacer las cosas ha cambiado o ha evolucionado desde que empezaste, o tu estilo siempre se ha mantenido estable desde el principio?


Lo importante al trabajar en animación es tratar de manejar un estilo variado, Se puede mantener la misma forma o método de trabajar, pero aspectos como la línea del dibujo uno debe saber acoplarlos a los varios casos o personajes.



Pero básicamente la esencia es la misma, y lo que me sirve para eso es ser más observador; eso influye mucho a la hora de dibujar.


Durante tu carrera has realizado muchas obras. ¿Cuál es la que más te gusta?

La mayoría de mi carrera la he hecho como animador independiente para comerciales de televisión. Hace mucho tiempo animé a Mister Pollo, y con este anuncio de televisión aprendí muchísimo: sobre tiempos de animación, sobre mantener a un personaje, etc. En definitiva uno de los trabajos que me hizo mejorar mucho en animación.


¿Trabajas en animación en tu tiempo libre o te dedicas a otro tipo de actividades?

En mi tiempo libre por ahora estoy haciendo proyectos de animación personales, estoy trabajando en cortos a mediano o corto plazo, veo mucha animación para estudiarla. Puede que ya sea un profesional pero a fin de cuentas siempre estoy estudiando.


¿Cómo es un día en la vida de Gustavo Idrovo?

Bueno, como profesor aquí en la universidad me dedico a dar las clases, a prepararlas, llego temprano a la universidad, siete y cuarto, siete y media, y aquí trabajo en mis proyectos, luego doy clases a mis estudiantes. Ya en la tarde continúo trabajando en mi casa pero también dedico mucho tiempo a mis hijos, juego con ellos; paso tiempo con mi esposa y trato de balancear todo. Siempre me doy tiempo para pasarlo con mi familia.

lunes, 16 de noviembre de 2009

EVENTO COMENTADO: Ven y mira lo que nunca pensaste ver - ANIMEC 2009

La semana de charlas ANIMEC es una de las más esperadas y más valiosas para los animadores que estudiamos en la USFQ; pues no sólo se presentan grandes expertos de todo el mundo en lo que respecta a animación, sino que también estos expertos nos instruyen y nos alimentan con toda clase de anécdotas, consejos, vivencias y experiencias.

Aún cuando hubiera deseado asistir a todas las charlas de la semana, el tiempo sólo me permitió hacerme presente a la charla del 27 de octubre en la tarde, para escuchar la disertación de Carlos Arguello. De todas maneras, aún siendo ésta mi única disertación, considero que fue una de las más valiosas que he tenido en este semestre.

La experiencia de Carlos Arguello en su camino a la excelencia me recordó muchas de mis propias vivencias al ingresar a la carrera de animación digital: la duda de mis padres al tratarse de una carrera innovadora y nueva pero nada tradicional, el enojo de mis parientes mayores al conocer de mi cambio de carrera, y mis propias cavilaciones al tener que aguantar tantas contras de la gente que considero más madura que yo.

Carlos Arguello, pese al poco apoyo que recibió, continuó buscando su sueño al viajar a Estados Unidos para volverse experto en el arte digital. Y ya estando en mi último año como estudiante de animación, creo que escucharlo fue una verdadera inspiración para seguir adelante con fuerza en esta carrera y seguir buscando más.

Según nos contaba el disertor, hoy en día trabaja como Director Creativo dentro de las compañías más reconocidas y fuertes en esta área (Walt Disney Studios como una de ellas!!!), pero el punto fuerte en este aspecto es que Carlos se ha dedicado a una gran variedad de actividades relacionadas con la animación durante su vida: animaciones empresariales, anuncios comerciales, logotipos, etc. Lo cual demuestra que para ser un experto en el arte digital es necesario meterse de lleno y practicando en ramas diversas para alcanzar la perfección.

Resumiendo lo aprendido en esta charla, puedo decir sin lugar a dudas que Carlos es un modelo a seguir para todos quienes aspiramos a ser grandes manejándonos dentro de un entorno en el cual las posibilidades son limitadas. este guatemalteco, mediante su vida y obra, nos demuestra que, teniendo la dedicación y perseverancia suficiente (además de algo de ingenio), es posible llegar a ser lo que uno desee en la vida, por más oscuro que parezca ser el horizonte frente a uno.

domingo, 15 de noviembre de 2009

INVESTIGANDO: QUÉ ES INTERACCIÓN? QUÉ SIGNIFICA INTERACTIVO?

Pantallas interactivas de última generación

El concepto de interactividad es, a mi parecer, uno de los conceptos más oscuros que se manejan en la actualidad, principalmente porque sus límites no se encuentran definidos, y tampoco sus aplicaciones; muchas veces yo mismo he terminado preguntándome por qué una lavadora no es interactiva y un juego en el que se maneja una lavadora sí lo es. Fue necesario entonces investigar cuáles son los conceptos más claros existentes hasta la fecha sobre este tema.

Siendo Wikipedia la enciclopedia mejor actualizada y con menos errores existente en la actualidad, decidí realizar mi consulta en esta enciclopedia online. Qué significa interactivo?

En resúmen (información obtenida de wikipedia):

La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial.

Interactivo: dicho de un programa que permite una interacción a modo de dialogo entre ordenador y usuario.

En este aspecto, existen tres niveles de comunicación:

  • No interactiva, cuando un mensaje no se relaciona con otro previo.
  • Reactiva, cuando un mensaje se relaciona únicamente con el previo inmediato.
  • Interactiva, cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos.
El punto fuerte de las definiciones anteriores es, en mi opinión, la definición de interactivo basándose en el hecho de que se da cuando un mensaje se relaciona con una serie de elementos previos. Esto aclara muchísimo el concepto obscuro en el cual se situaba habitualmente la palabra "interactivo", pues ya nos es posible entender (al menos) que, para ser interactivo, un elemento debe poder manejar un mensaje de manera que este se relacione con una SERIE de elementos anteriores. Esto es muy similar al concepto del diálogo: una serie de ideas y conceptos que se intercalan y se intercambian influyéndose entre sí a través de dos emisores que ponen en marcha este diálogo.

En ese caso, había que resolver otra duda: qué aparatos, qué máquinas se consideran interactivas?

Al buscar más información sobre lo anterior en wikipedia, encontré un texto referente a la interactividad entre seres humanos y máquinas:

En el contexto de la comunicación entre ser humano y máquina, el concepto se refiere al comportamiento interactivo del aparato tal como lo experimente el primero. Esto difiere de otros aspectos de la máquina tales como su apariencia visual, su forma de trabajo interna, o el significado de los signos que transmita.

Por ejemplo, la interactividad de un walkman no reside en su forma física o color (aquello llamado "diseño"), su habilidad para reproducir música, o su capacidad de almacenamiento: es en cambio el comportamiento de su interface de usuario tal como éste la experimenta. Esto incluye la forma en que debe moverse el dedo sobre el comando, la forma en que éste permite seleccionar una canción para reproducirla, y la manera en que uno controla el volumen.


En este caso, y tomando en cuenta todo lo expresado anteriormente, se puede decir que un objeto será interactivo siempre y cuando el usuario tenga cierto control sobre varias de sus características al momento de enviar su mensaje a la máquina. En otras palabras, al tratarse de una especie de diálogo, un objeto no podrá llamarse interactivo si sólo devuelve un resultado dependiendo del elemento previo inmediato que el ser humano le envíe.


Gracias a estos conceptos es más fácil comprender el significado de interactividad. La interactividad es más que un simple intercambio de ideas persona-persona o persona-máquina; es un nivel de comunicación y respuesta que exige relación contínua entre todos los elementos que este "diálogo" va creando. La interactividad es parecida al nivel de respuesta, es un proceso de comunicación en el que cada mensaje se relaciona con los anteriores, y además con las relaciones existentes entre estos mensajes antiguos ("relación con las relaciones", en resúmen).



martes, 10 de noviembre de 2009

EXPOSICIÓN: Serious Games - videojuegos más allá del entretenimiento


INTRO

Un serious game es un juego interactivo cuyo objetivo principal va más allá del simple hecho de entretener al jugador.

Existen temas muy variados que este tipo de juegos puede manejar, entre los cuales se puede nombrar educación, salud, interés científico, religión, política, etc.

ANTECEDENTES DE LOS "JUEGOS SERIOS"

El término "serious game" empezó a ser usado mucho antes de que la computación ingrese al mundo del entretenimiento. Clark Abt usó este término en su libro publicado en 1970para referirse a los juegos de cartas y de tablero.



En los años 90 muchos estudiosos empezaron a investigar la posibilidad de usar juegos para aplicarlos a entrenamientos, y esto se acentuó con la posibilidad de mejorar los juegos para varios jugadores (multi-player).

EL PRIMER "JUEGO SERIO"

...fue Army Battlezone, desarrollado por Atari en la década de los 80. Aunque este juego no se llegó a comercializar, su objetivo era el entrenamiento militar basado en el conocido juego Battlezone desarrollado por la misma compañía.











EN EL AÑO 2002

El Centro Internacional para Escolares Woodrow Wilson ubicado en Washington D.C. lanzó una "Iniciativa de Juegos Serios", para impulsar el desarrollo de juegos que traigan a colación temas relacionados con política y administración.

Empezaron después a aparecer otros grupos más especializados en el tema de "Serious Games", incluyendo "Games for Change" (juegos para el cambio social), y "Games for Health" (juegos referentes al cuidado de la salud).


ADEMÁS

Todavía no existe un concepto definido para Serious Games, aunque estos juegos generalmente son usados para entrenar, publicitar productos, simulaciones y educación. Dentro delos juegos serios se puede incluír el uso de hardware específico como en el caso del exergaming (videojuegos que al mismo tiermpo permiten ejercitar el cuerpo).

Los Serious Games pueden ser de cualquier género (plataformas, acción. etc.) pueden usar cualquier tecnología relacionada con los videojuegos, y pueden ser para cualquier plataforma.

LOS USUARIOS

... más extendidos de este tipo de juegos son, en la actualidad, el gobierno estadounidense y los profesionales en medicina.






EN OTRAS ÁREAS

Hay un interés sustancial en usar este tipo de juegos para educación, entrenamiento profesional, cuidado de la salud, publicidad y política pública.

La Universidad Estatal de Michigan ofrece un MA en Serious Games, y un certificado profesional para el desarrollo de este tipo de juegos.



EJEMPLOS DE JUEGOS SERIOS

CyberCIEGE (juego para aprender sobre seguridad de redes computacionales)



Darfur is Dying (Juego en línea que simula la vida en el campo de refugiados Darfur)



DARWARS Ambush! Convoy Simulator (entrenamiento militar)



Food Force (Videojuego Humanitario. Se hace el papel de tropas encargadas de entregar comida en zonas necesitadas)

lunes, 9 de noviembre de 2009

EVENTO COMENTADO: Quito Ambiente: el Portal de Educación Ambiental del Distrito Metropolitano de Quito

En una actualidad en la que los problemas ambientales causados por los mismos seres humanos se vuelven cada vez más pesados y significativos, la educación ambiental orientada a todas las edades va ganando más y más importancia como un campo de conocimiento común con el cual las personas concientes buscamos evitar, a tiempo y antes de que sean peores, cataclismo climáticos que pueden llegar a amenazar incluso con nuestra existencia entera como seres vivos.

Y es así que, gracias a la iniciativa de entidades como la Secretaría del Ambiente y la USFQ, se pone en línea el portal web dedicado a la educación ambiental para la población en general. El evento que marcó el lanzamiento de la página tuvo como concurrencia a varios personajes importantes, entre ellos varios representantes de la Secretaría del Ambiente, la Decana de la Facultad de Ciencias Biológicas y Ambientales Stella de la Torre, y la Coordinadora del área de Interactividad y Multimedia Romina Carrasco. La presentación tuvo lugar en la noche, en el Salón Azul de la universidad.

Según se nos explicó, el portal empezó siendo orientado a niños exclusivamente pero luego fue extendido a gente de todas las edades. Uno de los puntos más fuertes de esta página web es que se maneja con elementos audiovisuales sumamente variados, desde vídeos y archivos de audio hasta animaciones exclusivas y totalmente originales. Además, es una página que se actualiza periódicamente mediante noticias e información actualizada, y que al mismo tiempo se retroalimenta con el uso de blogs y foros. Para facilitar la experiencia del usuario, el portal cuenta con su propio buscador, lo cual lo vuelve una verdadera enciclopedia temática en línea. El interés de los administradores por retroalimentarse y enriquecer a la página mediante la opinión de los usuarios es muy notoria, pues dentro del mismo lanzamiento de la web se entregaron encuestas referentes a la página.

Ya entrando al comentario, pienso que será dificil que la gente llegue a tomar conciencia de lo valiosa que es esta página y del fuerte papel que podría jugar en lo que respecta a la educación ambiental de personas de todas las edades. En primer lugar, esta página maneja muy bien el factor educativo pues lo hace de una manera atractiva e innovadora, mediante elementos audiovisuales y dinámicos que buscan que el usuario se entretenga y aprenda al mismo tiempo. Se transmite la información de manera visual, y esto es indispensable en una era en la que los seres humanos nos hemos vuelto más receptivos a la imagen y al sonido. Otro aspecto que considero valioso es el uso de material exclusivo y original para este portal como son los videos y las animaciones creadas para educar a las personas sobre el clima. En lo personal pude ser parte de este proyecto al crear una animación para la página y siento que es un gran aporte para educar de una manera divertida.

EVENTO COMENTADO: futurismo en el hall de la San Pancho

Un evento importante realizado dentro de nuestra propia universidad fue la exposición de obras de arte futurista. Estas obras fueron mostradas durante varios días en el hall principal de la USFQ. El motor básico para que la exposición se realice fue el inicio de la Semana de la Lengua Italiana.

Los estudiantes y demás observadores pudieron observar las obras de arte pasado el medio día, y estas estuvieron disponibles durante toda la tarde. Ya en la noche se dió una conferencia ofrecida por varios promotores del evento, y uno de los puntos más fuertes de la presentación fue la información que se dio sobre el estilo futurista. Como en los otros eventos analizados, hubieron varios personajes destacables, entre ellos Santiago Gangotena y el Embajador de Italia, además de estudiantes y profesores asistentes.

Ya hablando de las obras artísitcas presentadas, me pareció excelente que se hiciera una exposición sobre arte futurista, pues es una de las escuelas menos explotadas y más desconocidas; muchas veces se repiten escuelas más populares y se deja de lado aquellas que como esta, son sumamente innovadoras e igualmente valiosas. Y en cada obra presentada se podía apreciar las características del futurismo: el arte que alaba a las máquinas y a sus características: la deshumanización, el movimiento, la energía, la velocidad, la fuerza, la repetición.

Este tipo de arte, fundamentalmente italiano, subraya el movimiento como un factor fundamental para la composición visual, y este factor no se quedaba atrás en los cuadros expuestos. Imágenes superpuestas, elementos consecutivos y planos saturados, eran factores que se repetían en todas las composiciones. Y por supuesto, no podían faltar los colores fuertes, directos y expresivos, que aumentaban la energía de los cuadros. Se ha dicho que el valor más grande del futurismo fue que permitió renovar la estética artística desde cero, y eso se nota con fuerza en las obras mostradas en esta exposición.

En resumen, es importante que, quienes nos movemos en el mundo de la comunicación visual, aprendams a apreciar todos los movimientos artísticos del pasado que nos han ayudado a estructurar nuestra percepción en el presente. Es así que el futurismo es una de las piezas más valiosas de esta evolución, por lo cual debemos tomarlo en cuenta como tal e incluso inspirarnos en él para crear arte nuevo e innovador.

EVENTO COMENTADO: 100 Años de manifiesto futurista: una presentación de dimensiones planetarias

En esta ocasión pude ser un espectador del evento ELECTRO RUMORI: una presentación realizada por miembros de la Facultad de Comunicación y Artes Contemporáneas de la USFQ, entre ellos el decano Hugo Burgos y el VJ Juan Zabala. El evento fue realizado en el planetario, el Instituo Geográfico Militar, y contó con la asistencia de gente perteneciente a la universidad y también terceros de todas las edades, pues fue un evento bastante difundido.

La temática principal del evento fue el futurismo expresado en toda su magnitud. Para ello se realizó una serie de proyecciones visuales acompañadas por música de diferentes artistas, entre ellos inclusive el decano de COCOA. Tanto la música como la parte visual fueron aspetos impresionantes de esta especie de "concierto visual" que transportó a los espectadores a mundos y tiempos distintos.

La parte visual, por un lado, se destacaba por su fuerza. Absolutamente repetitiva, manejada con colores chillones y amenazantes, formada de transiciones poderosas y hasta cierto punto desorientadoras, y visualmente impactante al mostrarnos temas de gran dureza, esta serie de videos e imágenes se desplegaba ante los observadores golpeando sus sentidos e incluso llevando al trance a sus pensamientos.

El tema más interesante de la parte visual, en mi opinión, fue el referente a las corridas de toros como un acto inhumano y reprochable. Para esto, en el estilo que acabo de describir, los artistas mostraron imágenes que llegaban al alma: toros sangrando, toros siendo atacados, toros muriendo. Las mismas imágenes una y otra vez, rojas, chillonas y dolorosas, y mostradas en pantallas que rodeaban a los espectadores gracias a la estructura circular del planetario. Muchas de las imágenes todavía siguen grabadas en mi memoria, y no sin razón, pues se usaron muchos recursos interesantes, como la repetición, la magnitud y la intensidad, para lograr que tanto yo como todos los espectadores tatuemos en nuestros cerebros lo visto aquella noche. Por supuesto que fue futurista el estilo, en todo sentido de la palabra, pues al manejar secuencias repetidas con intervalos de tiempo mecánicos y con transiciones duras y mecánicas, esta presentación artística era lo más parecido a una máquina: veloz, inconsciente, cerrada, fría.

No se puede hablar de la imagen, en este caso, si no se le acompaña con un comentario sobre la música futurista que acompañó la presentación. Y puede resultar difícil clasificar a lo escuchado esa noche como música, pues no se trataba de melodías con estructura y sentido; ni siquiera se puede decir que estas piezas sonoras tuvieran al menos inicio y final definidos. Y es que, en los oídos de los asistentes, una y otra vez, retumbaban las percusiones, los instrumentos de metal, los sintetizadores y demás instrumentación mecánica e inclusive virtual. Nada natural, todo mediante la máquina. No pudo ser mejor la representación del futurismo, y no pudo haber, tampoco, mejor acompañamiento para las imágenes mostradas, totalmente creadas en el mismo estilo artístico.

Para muchas personas no resultó sencillo ver esta presentación, pues salía de todo lo convencional e invitaba a los espectadores a entrar a un mundo distinto e innovador, y es justamente por eso que considero a esta presentación extremadamente valiosa: porque nos permitió, al menos por esa noche, salir de lo ordinario y explorar un universo desconocido.

EVENTO COMENTADO: "Zeitgeist" - 20 Años Caída Muro de Berlín - Performance Multimedia‏

Gracias a la asociación Humboldt de Quito, la Embajada de la República General de Alemania, y el Colegio de Comunicación y Artes Contemporáneas de la USFQ, se realizó en el Centro Cultural Metropolitano de Quito el evento "Zeitgeist" - 20 Años Caída Muro de Berlín.

Este evento contó con la presencia de personalidades como el alcalde de Quito Augusto Barrera, el Embajador de Alemania y el Decano de la Facultad de Comunicación y Artes Contemporáneas de la USFQ, y no era para menos, pues se trataba de un importante programa que nos hablaba de la caída de la más grande división entre la República Federal Alemana y la RDA existente hasta el 9 de noviembre de 1989.

El evento empezó con una Performance Multimedia dirigida por Hugo Burgos, manejando la parte de las imágenes Juan Zabala. Hablando específicamente de esta parte del evento, puedo decir que fue una actuación muy ineresante ya que nos mostró, de forma muy simbólica, todos los sentimientos, sufrimientos y final victoria que los alemanes experimentaron durante el período de existencia del gigantesco muro divisor. Marchistas vestidos de negro, caminando, tocando tambores, lentamente y con la cabeza baja; eran los representantes de las quejas constantes de un pueblo que estaba cansado de seguir dividido por el llamado "muro de la verguenza". Damas cubiertas el rostro, ciegas, vestidas de blanco; representaban la opresión del ciudadano común que miraba impotente cómo el muro divisor implacable cortaba a su nación en dos. Finalmente, el tiempo avanza, y las damas empiezan a recobrar la vista, a destaparse el rostro, a abrir los ojos una vez más: esto representaba la final destrucción del muro y la nueva libertad ganada por el pueblo alemán; en otras palabras, una victoria irrepetible.

La performance se realizó, como se dijo antes, con una temática y estilo futuristas y simbólicos. Para dar énfasis a ciertos momentos se hizo uso de luces reflectoras de varios colores; esto ayudó mucho a transmitir la temática emocional de cada momento (luz blanca para la caminata de los tamborileros, luz amarilla para las mujeres ciegas, etc.). También se hizo uso de utilería y accesorios sencillos y escasos, resaltando el minimalismo que la obra presentó en todo momento. Y por último, se puede decir que uno de los elementos más interesantes del acto fue la proyección de imágenes que se hizo sobre una tela que cubría la pileta principal del patio en el que se realizó el acto entero. De esta manera, se lograba hasta cierto punto fusionar la imagen filmada con los actores en vivo, pues la pileta cubierta con imagenes móviles se transformó en una verdadero motor visual que añadía atractivo y dinamismo a la obra entera; sin duda una idea muy innovadora e igualmente bien pensada por el director de la performance.

Finalizada la performance, y luego de varios discursos en los cuales participaron tanto el alcalde como el embajador, se procedio a realizar un derrumbamiento simbólico: un pequeño muro ubicado en una esquina del patio fue echado abajo, seguido este acto por el aplauso de los presentes. Aún siendo tan rápido, este acto simbólico llevó a todos los espectadores a un estado emocional muy fuerte, pues representaba la destrucción de un tipo de separación humana totalmente injusto y sin sentido: El Muro de Berlín había sido justamente destruído, y quedaría simplemente como un grave error humano que no debía ser repetido.

Finalmente, luego de los eventos expresados, se hizo la exposición fotográfica en los salones del Centro Cultural. Fotos de antaño, muchas en blanco y negro, transmitían fuerte nostalgia en los presentes, pues su tema general era la vida cotidiana, la vida normal, de niños, jóvenes y adultos, pero vida marcada por el conflicto y la separación, porque muchas fotos nos mostraban el gigantesco muro antes de ser destruído. Practicamente todas las fotos panorámicas, abiertas, globales, nos mostraban el mundo alemán en toda su extensión.

En conclusión, puedo decir que este evento fue muy valioso en muchos sentidos, pero principalmente porque nos abrió a los asistentes, en su mayoría ecuatorianos, a una realidad desconocida que es, al mismo tiempo, una lección de vida de la humanidad para la humanidad.

lunes, 5 de octubre de 2009

Blade Runner




Pese a haber sido poco exitosa en su estreno, Blade Runner es una película considerada de culto hoy en día, y existen muchas razones por las cuales se puede decir que esta obra ha establecido importantes estándares visuales que se utilizan hasta la actualidad.

Hablando del guión de la película, es importante señalar que, pese a ser una película de acción, Blade Runner tiene muchos elementos dramáticos que la hacen profunda y bien estructurada. Se nos presenta un futuro en el cual se ha logrado crear seres muy parecidos a los humanos ,llamados replicantes, los cuales son empleados en trabajos peligrosos al comienzo pero luego se vuelven ilegales. La batalla entre los replicantes fugitivos y los blade runners, encargados de destruírlos, se hace manifiesta desde el principio al presentársenos a los miembros de ambos bandos. Pese a esta rivalidad definitiva, poco a poco veremos que elementos como la existencia de Rachael (replicante con sentimientos) y su relación con Deckard, o la ayuda que Roy ofrece a Deckard para salvarle la vida, nos demostrarán que estos seres humanoides no son tan diferentes de los mismos humanos y su naturaleza.

Se tratan muchos temas interesantes en Blade Runner: desde la filosofía de las religiones humanas, hasta el desarrollo de la ingeniería genética y las consecuencias que este dominio podría llevar a futuro. También se nos muestra un futuro hipotético en el cual la tecnología se ha involucrado en nuestra sociedad y en el vivir diario de los humanos hasta niveles increíbles. Pero tal vez lo más impactante de la película es la forma en la cual ésta diferencia a los seres humanos de los replicantes, al usar una prueba basada en la empatía para distinguir unos de otros; este aspecto de la película nos obliga a pensar en la escencia que forma al ser humano y en lo que significa ser un humano, un ser vivo pensante y con libre albedrío.



Ya entrando en el aspecto visual de la película, se puede afirmar sin lugar a dudas que Blade Runner se destaca en gran medida por la cantidad de efectos especiales que utiliza y por el buen manejo de ambientes que tiene. Los escenarios, si bien siempre oscuros, sombríos y lluviosos, nos introducen con éxito a un mundo futurista paranóico y tecnológico hasta el extremo.


Elementos como naves voladoras, anuncios de neón por todos lados y pantallas gigantescas, refuerzan la imagen de un futuro dominado por la tecnología. Las grandes aglomeraciones de gente y los gigantescos rascacielos conforman una clara imágen de las metrópolis que podrían conformarse en un futuro no muy lejano. A lo anterior se puede añadir que la música de la película, interpretada por Vangelis, grupo que usa sintetizadores en su mayoría, proporciona una ambientación excelente y encaja perfectamente con el futuro retro y de cine negro que nos presenta el director.

Se puede concluír que Blade Runner es una película muy valiosa en varios aspectos, principalmente porque nos habla de cuestiones que competen a toda la humanidad y que nos hacen pensar un poco más profundamente en nuestra propia naturaleza; y también porque nos relata una historia bien estructurada mediante escenarios, efectos y actores excelentes que nos introducen en su historia de principio a fin.




















Un comentario de David Escobar.


lunes, 28 de septiembre de 2009

Marea Electrónica


Esta es una pintura inspirada en la obra de Kandinsky. Para realizar este cuadro escuché música electrónica; específicamente de artistas que utilizan todo tipo de sonidos distintos y variados como Armin Van Buuren y Paul Van Dyk. Utilicé colores acrílicos plasmados en cartulina color crema.

El primer elemento en el que me concentré fue el fondo, en el cual hago un degradado de naranja hacia púrpura. Esta parte está inspirada en los tonos rápidos de fondo que utilizan los artistas electrónicos: se sienten como lluvia incesante, y los expreso creando el fondo sólo con líneas rectas y diagonales.

El siguiente elemento que creé fue el círculo o sol naranja amarillento, del cual sale una espiral azul verdosa; al igual que en ciertas partes de la música electrónica los tonos van creciendo de manera "giratoria" o "espiralada" mientras se va llegando al clímaz de la composición.

Después vino la "matriz", una serie de líneas azuladas que se cruzan entre sí. Dentro de estas líneas se observan círculos y triángulos que se suspenden entre las celdas; esta es una representación gráfica de los tonos repetitivos que los artistas electrónicos utilizan. Estos tonos, al mismo tiempo, tienen variaciones sutiles que son representadas justamente por los círculos y los triángulos.

Finalmente otro de los elementos fuertes es la "marea" que dibujo o pinto en una esquina de la composición; esta marea representa los ritmos de la música electrónica que aparecen y desaparecen incesantemente a medida que avanza la canción electrónica.

Es por todos estos elementos que decidí crear una composición que represente de forma abstracta la llegada de la marea a una especie de playa matriz, mientras el sol amarillo-naranja se encuentra en lo alto, ya acompañado de la luna que augura la noche.

EXPOSICIÓN: La Historia de IBM


International Business Machines o IBM (conocida como el Gigante Azul) es una empresa multinacional que fabrica y comercializa herramientas, programas y servicios relacionados con la informática.

IBM tiene su sede en Armonk (Estados Unidos) y está constituida como tal desde el 15 de junio de 1911.


Con alrededor de 390,000 empleados repartidos en unos 161 países, esta empresa tiene ingresos de 103.600 millones de dólares en 2008, IBM es la empresa de servicios basados en tecnología de información más grande del mundo y una de las pocas que lleva operando desde el siglo XX hasta la actualidad.

Tiene una presencia principal en prácticamente todos los segmentos relacionados con las tecnologías de la información; de hecho, en los años recientes, más de la mitad de sus ingresos vienen de sus ramas de consultoría y servicios, y no de la fabricación de equipos. Además es una firme patrocinadora del software libre.

Internacional Bussines Machines, en siglas IBM, es la empresa que consiguió hacer de su modelo de PC un estándar. En otras palabras, es la culpable de que la mayoría de nosotros tengamos un PC que opera con Windows.

El origen de IBM

Herman Hollerith, un joven inmigrante alemán que trabajaba para el censo estadounidense, desarrolló una máquina perforadora que agilizaba el trámite censal. La presentó al concurso público del momento, lo ganó y tras su éxito montó su propia empresa “Tabulating Machine Company”.

Más tarde, gracias a la fusión de la Tabulating Machine Company con Computing Scale Corporation e International Time Recording Company, se crearía la empresa IBM el 15 de junio de 1911 en Bighmton (Estados Unidos).

Anteriormente llamada Computing Tabulating Recording Corporation(CTR), esta empresa cambiaría su nombre el 14 de febrero de 1924 a IBM debido a una especie de broma al ser la líder del sector la compañía de máquinas registradoras "National".





IBM se dedicaba a la fabricación de todo tipo de maquinaria: balanzas industriales, cronómetros y hasta cortadores de carne o queso.




Durante la Segunda Guerra Mundial, IBM comenzó a investigar en el campo de la informática. En 1944 terminó de construir el computador Automatic Sequence Controlled Calculator -Calculadora Controlada por Secuencia Automática-, también conocido como Mark I. El Mark I fue la primera máquina capaz de ejecutar cálculos complejos automáticamente, y estaba basada en interruptores electromecánicos. El Mark I medía 15 por 3 metros y pesaba casi 5 toneladas. Le tomaba menos de un segundo en resolver una adición de 2 números, pero 6 segundos para multiplicar y 12 para dividir.


En 1952, IBM creó el IBM 701, el primer gran computador basado en válvulas de vacío, tecnología que substituyó a los interruptores electromecánicos.

En 1959, los transistores empezaron a substituir a las válvulas de vacío. Uno de los primeros computadores de IBM basados en transistores fue el IBM 7090. Hasta aquel entonces, los computadores se usaban principalmente en centros de investigación y del gobierno, pero la mejora de rendimiento alcanzada con las válvulas y especialmente con los transistores, hizo que algunas empresas comenzaran a utilizarlos.





El primer sistema de almacenamiento informático basado en disco, llamado RAMAC, y el lenguaje de programación FORTRAN fueron creados por IBM en 1957. El RAMAC "Random Access Method of Accounting and Control" es el predecesor de los discos duros actuales y estaba formado internamente por cincuenta discos.



Durante los años 1970, IBM continuó creando nuevos dispositivos informáticos. En 1971 creó el disco flexible y poco después empezó a comercializar predecesores de los actuales lectores de códigos de barras y cajeros automáticos.


IBM PC

Fue esa primera computadora de IBM su gran éxito, fue el ordenador que dio origen al estándar y que permitiría el desarrollo de la industria. La fama que había alcanzado la empresa desde sus orígenes se tradujo en confianza hacia su nuevo modelo el IBM PC.

Ni tan solo la propia empresa imaginó el éxito que abarcaría. Se preveía unos ingresos de 240.000 dólares en cinco años, cifra que superaron en tan solo un mes. A pesar de que no fuera la computadora más competitiva pues ni era la de mayor calidad ni la más económica si fue la más vendida y colocó a IBM como empresa líder del sector.

El error de IBM

De todas formas ese liderazgo fue corto, IBM estaría en la cumbre poco más de dos años. La competencia se fue haciendo fuerte y fue, paradójicamente, gracias a la propia IBM.
IBM se decidió por un ordenador de arquitectura abierta, de manera que las piezas que formaban la máquina provenían de diversas empresas. Intel fue la elegida para el procesador ya que era la empresa pionera en su campo. Pero la elección que marcaría el sino de esta historia sería la compra del sistema operativo.

Pidieron a Bill Gates, entonces un joven desconocido, que les desarrollara un sistema que superara al que entonces estaba en boga, el CP/M. Como si adivinara el futuro Gates no quería vender su MS-DOS.



La ingenuidad, la prisa, la prepotencia y la ignorancia fueron causa del mayor error en las negociaciones de IBM. Ceder ante Bill Gates y aceptar que tan solo les vendiera la licencia de uso del sistema operativo.

Cuando IBM lanzó al mercado su IBM PC tuvo gran acogida y las ventas superaron las expectativas. Poco después surgían montones de computadores similares a precios más competitivos. Había un denominador común en ellas, el MS-DOS. Bill Gates se enriquecía vendiendo la licencia a todas aquellas empresas que veían en el nuevo sistema operativo un éxito seguro. Y no se equivocaban.

IBM fue la empresa que creó la llave del éxito en el comercio de computadoras pero Bill Gates mantuvo la puerta abierta al resto de empresas, perjudicando así a IBM, que cada vez tenía más competidores. Si Gates hubiera vendido su MS-DOS a IBM, no se hubiese enriquecido vendiendo la licencia de uso a otras compañías y, por otro lado, IBM no habría tenido que “compartir” su éxito.

Una de las primeras grandes batallas de IBM por mantenerse líder del sector en la venta de computadoras fue con Compaq.

En 1983, tan solo dos años después del superéxito de IBM, Compaq lanza al mercado su primer PC clónico. Este modelo vendería unos 111 millones de dólares. Y un año más tarde ya adelantaba al gran gigante azul, la confianza de sus usuarios y su buen nombre no fueron suficientes ante un competidor de iguales características pero a menor precio.

Diez años más tarde, el 19 enero 1993, IBM hace público sus problemas económicos. Esta vez las pérdidas alcanzan los 8.000 millones de dólares. Nunca antes ninguna empresa estadounidense había perdido tanto dinero.

Las causas de estas pérdidas continuaban siendo las mismas que años antes provocaron la pérdida del liderazgo. Cada vez había más empresas competitivas que se hacían con una cuota de mercado y de mientras IBM la iba perdiendo. Llegado a este límite, IBM decide dejar de lado la venta de equipos para centrarse en los servicios. Y así continuaría a lo largo de los años, por ejemplo en 2003 servicios aporta un 50% de los ingresos y un 30% de la venta de servicios.


Actualmente tiene su sede en Armonk, Estados Unidos, se ha centrado completamente en la informática y ya no queda nada de aquellos cortadores de carne. IBM fabrica y comercializa herramientas, programas y servicios relacionados con la informática.

La internacional es de las más antiguas ya que aunque oficialmente IBM se constituía en 1911, lo cierto es que operaba desde finales del siglo XIX, cuando empezó con la “tabul
ating machina”. Está presente en más de 160 países y tiene a su servicio más de 300.000 empleados.


Los ingresos anuales superan los 90.000 millones de dólares. Así pues, queda claro que el gran gigante superó con creces todas las crisis a las que se fue encontrando en su larga carrera al éxito.

Cultura empresarial

Tradicionalmente los empleados de IBM vestían traje azul, camisa blanca y corbata oscura. Fue este estricto uniforme el motivo del sobrenombre de la empresa, el gigante azul. En los años 90 esta política de empresa cambió y los empleados empezaron a vestir sin uniforme.


Pero lo vestimenta no es lo único que ha cambiado en IBM a lo largo de los años. También ha cambió el perfil de trabajador. En un principio era una empresa más bien encarada a las ventas y los mejores vendedores eran promocionados y ascendían en la empresa.

Con el paso del tiempo se fue volviendo más técnica y aumentaba el número de trabajadores técnicos y la proporción de los que se dedicaban al software. Actualmente hay también un número importante de empleados especializados en Linux, ya que la empresa se está centrando en el código abierto. Pero sobretodo es una empresa de servicios.

Quizás IBM no sea la empresa con mayor prestigio por lo que a investigación y fabricación de computadores se refiere. Pero una cosa está clara, es una gran empresa, un gigante que ha conseguido adaptarse a los tiempos, a los cambios del mercado, que ha aceptado sus limitaciones y sacado provecho de sus ventajas.

domingo, 13 de septiembre de 2009

Investigación: La Linterna Mágica de Kircher

Después de que Giovanni Battista creara el primer espectáculo luminoso para habitación negra en 1588, el alemán Athanasius Kircher continuaría con el desarrollo del cine y de las artes visuales con su creación: la linterna mágica.



Kircher se basó en el diseño de la cámara obscura para desarrollar su invento. Mientras la cámara obscura recibía imágenes del exterior para hacerlas visibles en su interior, Kircher dio la vuelta a este proceso llevando a las imágenes de adentro hacia afuera, y construyendo la primera linterna mágica práctica capaz de proyectar textos a más de 150 metros; este logro fue definido en su tratado "Ars magnae lucis et umbrae", editado por primera vez en el año de 1645.



La linterna mágica de Kircher funcionaba de la siguiente forma: este aparato consistía en una cámara oscura con un juego de lentes y un soporte móvil sobre el cual se ponían transparencias pintadas encima de placas de vidrio. Como todavía faltaría mucho para desarrollar la luz eléctrica, se hacía uso de las lámparas de aceite para dar luz a las imágenes. Además de lo anterior, se añadía a la máquina una chimenea para que pudiera salir el humo resultante de la iluminación. Si bien el desarrollo de la máquina estuvo a cargo de Kircher, sería el italiano Cagliostro quien lograría mejorar este aparato, añadiéndole un juego de ruedas que permitiera variar el tamaño de la imagen proyectada.

Con el paso del tiempo, la linterna mágica de Kircher empezó a popularizarse cada vez más, y se le encontraron aplicaciones prácticas en campos muy variados. Los científicos Nollet y charles, por ejemplo, utilizarían este instrumento para agregar apoyo visual a su cátedra; Franz Anton Mesmer, médico y mentalista alemán, aprovecharía la linterna mágica para sus enseñanzas de magnetismo animal e incluso en sesiones hipnóticas; el neurólogo francés Charcot también utilizaría este artefacto esta vez como medio curativo para casos de epilepsia.

Más adelante, gracias al aparecimiento de nuevos inventos como la lámpara incandescente y el arco eléctrico como fuentes de luz, la estructura de la linterna mágica sufrió cambios radicales y el uso de la lámpara de aceite quedó obsoleto, al mismo tiempo que la linterna se volvía un aparato más práctico. Con el posterior aparecimiento de la fotografía, las antiguas transparencias pintadas fueron cambiadas por diapositivas, con lo cual la linterna mágica empieza a funcionar como una verdadera amplificadora de fotos.


Por todas las características anteriores, se considera en la historia del cine a la linterna mágica como el aparato óptico precursor del cinematógrafo, pues su aplicación práctica permitiría el posterior desarrollo del mismo. Se puede decir que la invención de la linterna mágica es uno de los pasos fundamentales en lo que respecta al desarrollo de los medios visuales en la historia de la humanidad. Este aparato no sólo permitió la proyección de imágenes en escalas variables, sino que se constituyó la base conceptual que daría paso después a la proyección de imágenes sucesivas que darían la ilusión de movimiento, o en otras palabras, el séptimo arte.


American Magic Lantern Theater

domingo, 6 de septiembre de 2009

2001: A Space Odyssey (Stanley Kubrick, 1968)

Muchos críticos han señalado a 2001 como una de las películas pioneras del género de ciencia ficción. Si bien uno de los mayores méritos de esta obra es su parte visual y artística, pues sus efectos especiales son realmente revolucionarios para la década de los 60, el valor real de este film está fundamentalmente en las referencias que hace al proceso de evolución humana que avanza a la par de la historia del hombre.

La introducción de 2001 nos lleva muy atrás en el pasado, directamente a la era en la cual los humanos primitivos, meros primates en desarrollo, empiezan a descubrir el mundo que los rodea. Gracias al impulso que el misterioso monolito da a la conciencia humana primitiva, estos hombres simios aprenden, entre otras cosas, a usar herramientas para su beneficio. El autor de 2001 deja en claro en este punto de la película un aspecto muy importante: que el valor de la evolución humana no se centra en el aspecto físico, pues el hombre es una de las criaturas más débiles de la naturaleza cuando se habla de supervivencia de campo, sino que el verdadero desarrollo que le ha permitido al hombre avanzar hasta nuestros días se encuentra en su mente, en su conciencia del mundo, en su inteligencia y en su aprovechamiento del entorno exterior. El hombre aprendió a mover al mundo en su beneficio, y a ejercitar su mente para volverla más elevada cada vez.


Avanzando en la película, viajamos muy adelante en el futuro, hacia el año 1999, época en la cual nos encontramos con un mundo humano más desarrollado, lleno de tecnología útil y avanzada, pero también con nuevos problemas, entre ellos cierta epidemia localizada en una importante base estadounidense. En medio de esta realidad, el Dr. Heywood Floyd se dirige hacia la luna con un objetivo: investigar un misterioso monolito octoédrico que al parecer proviene de fuentes extraterrestres. El mensaje del autor en esta parte de la película se puede interpretar como una alegoría a lo complicado que es para el ser humano el proceso de la evolución, pues al mismo tiempo que desarrolla “herramientas” que facilitan su vida al máximo, también se enfrenta a nuevos retos, y todo esto proviene del desarrollo de su mente. Una vez más, el monolito hace las veces de un espectador silencioso que lo observa todo, y que parece reportar el avance de los seres humanos a una raza superior.

Ya llegando a la tercera parte del argumento, nos encontramos con un drama fundamental de la existencia humana: el hombre contra la máquina. HAL 9000, la supercomputadora que supervisa a los astronautas que viajan a Júpiter, de pronto se vuelve contra ellos y trata de eliminarlos a todos al considerarlos imperfectos. Es muy fácil identificarnos con ésta parte de la película tomando en cuenta la época en la que vivimos: muchos de los inventos y desarrollos tecnológicos a los que hemos llegado se han vuelto contra nosotros, destruyendo nuestros recursos naturales y amenazando inclusive con nuestra existencia. El hombre, en su carrera por la evolución, ha olvidado devolverle al mundo lo que toma de él y se ha concentrado sólo en su propio beneficio. Fruto de esto, desarrolla máquinas súperavanzadas que escapan de su control y que se vuelven un verdadero peligro para la humanidad.

El pronóstico de Kubrick es positivo pese a lo anterior, y es por ello que uno de los tripulantes de la nave, David Bowman, vence a la máquina para continuar con su viaje, el cual lo lleva a experimentar un nuevo nacimiento como el “niño de las estrellas”.



En ésta parte final se puede decir que el mensaje de la película es directo: aunque a que la vida humana sea transitoria y se extinga como si fuera una gota en el mar que es la vida del universo, la especie humana sigue adelante, naciendo y muriendo y naciendo otra vez, y es por ello que las acciones de cada generación deben hacerse teniendo en cuenta que los humanos que nos precederán seguirán el ejemplo de los anteriores, y que por ello pese a nuestra naturaleza transitoria nuestros actos siguen siendo importantes para el universo, nuestro planeta y el resto de las especies.



Un comentario de David Escobar